我在上一篇文章中提到,由于受到 backrooms 系列的启发,我打算创造自己的世界观,但反复思索之后,我认为我没有能力像 M.E.G 数据库编写组1那样维护一个大型的世界观以及网站(当然最后也不可能做到那么大型就是了)。不过呢,我仍然不打算放弃这个想法,大不了规模做小一点嘛。创造世界什么的,超酷的好吗。
探究「后室」的内核
写世界观这事,咱可从来没做过。深入分析一下现有的作品,从中学习是十分有必要的。我就打算从「后室」入手了,不过嘛,咱得先知道「后室」到底是个什么东西。
什么是「后室」
后室,即 Backrooms,抖音上一些营销号也称作“暗房”“暗室”,不过这些都是错误翻译,正确的官方译名就叫做「后室」。
后室起源于 Reddit 上的一篇帖子,题主让网友分享一些瘆人、诡异,或者是看起来不太对劲的图片,并且为这些图片配上一段自己写的故事。其中有一张图片是一个装修老旧的废弃办公室,里面没有任何东西,只有淡黄色的墙纸和散发着发霉气味的潮湿棕褐色地毯,以及不停嗡嗡作响,无规律排列的荧光灯。
这就是后室最原本的模样,现在,它叫做「前厅」,也就是 level 0,后室的第一个层级。在这个层级里,空间是非线性的,面积比三个地球还大,里面大部分的房间都是随机生成的,而且位置在不断地变化,只有少数房间和物品(马拉尼房间、镜子等)会在固定的地方出现。除此之外,level 0 会阻止流浪者们2相遇,并且会分离有意识抱团的流浪者。又鉴于其独特的空间性质,流浪者在此极易迷失方向,并且还有可能产生幻觉。不过,幸运的是,在 level 0 中,时间的流动似乎被延缓了,在这里游荡的流浪者待上几十天可能都不会感到饥饿或是口渴,并且,在这里也很难遇见后室里那些具有威胁性的实体3。
那么,如何进入后室呢?
当一个人从现实中不正确的位置切出时,就会来到后室,通常情况下,直接从现实中切出会来到刚才所说的 level 0,也有极小概率会来到更为危险的 level 2。没错,除了 level 0,后室中还有许多不同的层级,每个层级都有不同的入口和出口,当然,也有的层级根本没有出口。
所谓的「切出」又是什么?
这个词可以理解为游戏中的「穿模」,最开始提出 level 0 设定的那个人就是用「切出」描述进入后室的方法的。为什么用「切出」这个词,我猜测应该是纯粹的口嗨,但它却成为了后室中十分重要的概念之一,例如从 level 0 来到 level 1 的常规方式就是从 level 0 的任意墙壁切出,趁墙不注意的时候撞向墙,又不破坏墙,从而穿过墙。在现实中的一些地方,后室与前室4的屏障十分脆弱,例如一面没有影子的墙,以及任何让人感到不适和怪异的地方,都有可能直接切入或者被吸入后室。
除了各种奇特的概念,不同的层级,后室中还有类似 SCP 基金会中那样的超自然生物和物品,他们分别被称作「实体(Entity)」和「物体(Object)」,他们大多无视了前室中的物理规律,按照自己的方式运作着。
后室系列的底层逻辑
后室创造了一个独立于现实却与现实紧密联系的虚幻世界。从后室的各个层级中可以看出,后室里大部分的层级都与现实有关,他们往往是以现实中的一部分为原型的。
例如我们最开始提到的 level 0,它的原型是一个老旧的废弃办公室,至少它看起来是那样;流浪者遇到的第一个能够定居的安全地带——level 1 的原型是地下停车场和仓库;物资丰富但危机四伏的 level 3,原型是现实中的发电站,甚至还有监狱;后室中重要资源「杏仁水」储备最多的层级 level 4,是一座废弃且整洁的办公楼;居住人口最多的层级,level 11 是一座无限延伸的城市。
在这些原型的基础上,后室扭曲了现实的物理规则,并为这些层级赋予了自己的特色。例如 level 6 是一个几乎无限延伸的迷宫式的冰冷走廊,在这里没有任何光照,流浪者随身携带的手电筒等光源也全都会失去作用,并且这里还能够隔绝声音,这个层级的名字叫做「熄灯(Lights Out)」。
这些特色也会为这些层级蒙上一层神秘色彩,或是让人感到紧张感和危机感。在看到 level 6 的设定之后,可能会有人好奇“这个层级到底有没有灯?”“灯的开关在哪?”“如果我到达这个层级,什么都看不到该如何离开?”。我在阅读各个层级的介绍时,总是会着急于寻找文档中描述的,离开此层级的方法。尽管后室的世界观是完全独立于现实的,但“从现实切出”这个事情似乎是每个人都可能意外经历的事情。自从看了后室之后,我莫名其妙摔倒的时候想的都是「操操操,我要进后室了啊啊啊」。后室的世界观因为这种性质,让人有一种诡异的代入感,就像「规则怪谈」一样,感觉自己在阅读一份求生指南,同时也有很多吸引人的有趣设定。
所有的后室文章除了描述某一层级、某一实体、某一物体的特征及作用,还会告诉流浪者如何离开某一层级、如何应付危险实体、如何正确使用某一物体。比起「规则怪谈」的不明所以,只叫人严格遵循规则,后室文章在给予了读者极强的代入感的同时,还让读者了解了一切。但这依然不影响后室给人带来的神秘感、恐惧感和刺激感,因为很多“建议”不仅很难完成,还要有一定的运气加成,例如在 level ! 中,玩家需要一口气跑完十公里的走廊并越过障碍物来躲避身后成千上万实体的追击。更何况,在一些情况下,流浪者根本束手无策,例如自己的同伴被「爬菌」感染,只能眼睁睁地看着 TA 从一个活生生的人变成一个没有自主意识的白色爬行怪物。
简单来说,后室是用现实与虚幻交织,危险与机遇并存(虽然有时候只有危险)的无数各具特色的层级组成的多元世界;它用令人身临其境的描述给人以各种心理上的体验。
后室的内核是什么?
或者说,怎么写出像后室这样的好作品?
首先,我们知道后室有一个独立于现实的世界观,这主要归功于其中「前室」与「后室」这两个概念,它们把后室的世界和现实世界分开了,并且后室的世界与前室没有任何直接联系,也无法有直接联系。这点与前几年很火的 SCP 基金会很不同,SCP 基金会的设定看起来像是一个藏匿于现实世界的秘密组织,而 SCP 收容或发现的超自然生命/物体/现象都是存在于现实世界的。
但 SCP 基金会也是成功的作品,分离现实与虚构真的这么重要吗?
这个问题我想了很久,就当我准备放弃,想要换一个入手点的时候,我突然想到:后室与 SCP 其实都没有分离现实与虚构,但确实也都分离了现实与虚构。
后室分离了现实与虚构,前室与后室之间的「屏障」就是证明;后室没有分离现实与虚构,后室中各个层级都有现实世界的影子,有人们熟知的事物。SCP 基金会分离了现实与虚构,被基金会收容和控制的 SCP 在大部分情况下都不会影响人们的正常生活;SCP 基金会没有分离现实与虚构,所有的 SCP 在基金会的世界观里都是存在于现实世界的。
由此我们可以得出结论,要写出好的世界观,就要平衡好现实与虚构之间的界限。
当然,后室的内核肯定不止于此。
后室的大部分层级甚至是实体和物体,都能给人一种「既视感」。之前有提到过,后室的许多层级都取自于现实的一部分,这里就不赘述了。我们来谈谈后室的实体,后室有一类实体叫做「无面灵」,他们的外貌和人类几乎一样,唯一的区别是他们没有任何面部特征。幼年的无面灵充满敌意,喜欢折磨流浪者,而成年的无面灵在通常情况下没有威胁,老年的无面灵表现得十分友好,甚至会高兴地托着流浪者的面部观察他们。无面灵在不同的层级还会有不同的表现,其中比较著名的叫做「十一效应」,在 level 11 中,无面灵和猎犬会成对出现,表现出现实中“人遛狗”的行为,并且没有攻击性;在一个游乐场层级(忘记编号了),幼年无面灵在休息区有成年无面灵陪同时,会对流浪者表现得彬彬有礼。
无论是无面灵的外貌,还是有些好笑的「十一效应」,这些特征和现象都与我们熟知的事物相关,他们甚至与周边的环境展现出一种惊人的融洽感,比如「十一效应」刚好就出现在 level 11 这个类似现实中城市的层级里。
这种既视感,或许与「恐怖谷效应」5有几分相似,level 0 的环境是人熟悉的空置办公室,但它就是让人感到不对劲,因为尽管他很像一个正常的房间,但它并不是正常的,它是一个墙体随机生成,几乎无限延伸的阀限空间。要创造出后室这样令人细思极恐的世界观,这种「既视感」或许就是关键。
除此之外,还有「危机感」。流浪者在后室的各个层级都会受到不同程度的威胁,这些威胁包括横行的实体、不稳定的层级,甚至是被篡改的文档。这点很好理解,就不展开说明了。
后室和 SCP 这类都市传说类作品还有一个共同的特点——内部元素的互通性。例如,SCP-005 是一把万能钥匙,所以 SCP 基金会记录在案的所有带有锁的结构几乎都能用 SCP-005 打开。在后室系列中,这种互通性表现得更加明显。举个例子,流浪者到达 level 0 后,可以直接从墙壁切出来到 level 1,来到 level 1 后继续探索有可能来到 level 2,在 level 2 找到一扇未上锁的门就可能来到 level 3 或者 level 4,假如你来到了 level 4,你可以在此处收集杏仁水以便继续探索,在这里找到一个楼梯间或者电梯,你可能会来到 level 6,摸黑探索 level 6,跟着海浪声走,你会来到 level 7,打开入口房间的门,跳入海洋,潜入海洋的深渊带并让自己陷入昏迷,就会抵达 level 83......
这种互通性赋予了这类作品无限的可能性,并且有利于创造新内容。当人们在创造新内容时,可以将其与原有的内容联系起来,而不只是纯粹地扩大世界观。
世界的形态
一个世界观需要有它最基础的一些概念,就像后室的「实体」和「层级」这样的概念,它们往往反映了这个世界的基本形态和结构。后室从「世界」这一概念下手,把它分离成了「前室」和「后室」。而我打算从「宇宙」这个概念入手。
从文字层面看,宇宙中的「宇」表示所有的空间,「宙」表示无穷的时间,宇宙就是所有时间和空间的集合。于是,我将「宇宙」分离成了「宇空间」和「宙时间」两个概念。咱们换个语言,从「Universe」这个单词入手,uni- 表示“统一,集体”,而 verse,在拉丁语里写作 versus,在英语环境里 verse 和 versus 的意思大相径庭,但我姑且将它们的意思都总结为“变化”,从这个层面来理解,宇宙就是「‘变化’的集合体」,我称作 The Unity of Changing。
这么来看的话,宇宙承载着宇空间和宙时间,而宇空间和宙时间支撑着「‘变化’的集合体」的存在,使得「‘变化’的集合体」成为宇宙的内容物。
当我心满意足地写下这些概念之后我才发现:我自己都看不懂这是什么玩意。
我发现「宇宙」这个概念似乎有点过于庞大了,无论是编写者还是读者都会被它搞得头疼,所以我决定换个思路。
于是我找到了「维度」这个概念。生活在三维世界的我们,如果突然被转移到二维世界,或是四维世界,甚至更高的维度会怎么样?首先,世界的形态肯定会发生变化。维度越低,物体承载的信息就越少,比如人的身体里有多少骨骼、内脏,多少系统,到了二维世界都会被压成一张纸,或许,二维世界根本就不允许生命的存在。或许,在不同的维度下,相同的物体会呈现不同的形态、性质,甚至会有完全不同的物理规则。
但,被压成纸片人也太怪了吧,而三维以上的空间理解起来也十分困难,「维度」这个概念似乎也不是一个好的入手点,但至少思路是好的。后室的世界观主要建立在对立与前室的后室,SCP 基金会的世界观主要建立在隐藏在大众背后的秘密组织,或许我的世界观可以建立在同一个世界的不同维度上,或许它不叫作「维度」,而是与维度类似的概念,比如宝可梦世界观里的反转世界。
这听起来是个好主意,但这个和「维度」类似又不相同的概念应该叫做什么呢?
要不就叫作「‘变化’的集合体」吧。
在现实世界中,事物有规律的变化着,这些变化都需要外部条件的允许。例如热力学第二定律,热量会自发地从高温物体转移到低温物体,但换个角度想想,这个过程是自发而不是自由的,它是有规律的,只有温度差存在的条件下热量才会转移。那为什么现实世界里没有能够无规则自由变化的物质呢?
因为这些违反物理学规律的物质在「‘变化’的集合体」里。
在「‘变化’的集合体」(以下简称「变集」或 UC,即 The Unity of Changing)里,大部分的物理学规律都不再适用,它与我们熟知的现实世界相互对立,类似于一个混沌的反转世界。而我们熟知的现实世界就叫做「恒集」,即「恒定的集合体」。
到此,一个类似于后室的,允许创作者无视物理规则的特殊空间就创造完成了。现在要思考的是,如何进入这个空间。
人在这前室与后室的屏障脆弱的地方切出就会进入后室。类似地,人突破现实物理学规律的限制,完成通常情况下「变集」中才可能发生的事件时,就会被「变集」主动吸入。要完成这样的事件,有许多方法,他们被称作「恒集突破实验」,通用的做法是让物质的变化变得毫无规律。相反的,要离开「变集」,就需要进行「变集突破实验」,让「变集」中的部分物质变得符合「恒集」中的规律。
世界的内容物
为了与后室系列增加更多的差异,我又有了许多的想法。相比于后室与前室的完全隔绝,「变集」与「恒集」则是完全的对立。在「恒集」中的任何存在,都能在「变集」中找到一个与之相反的存在,但是这种相反并不是「冷是热」「高是矮」这样简单的相反,而是一种人类难以直接理解的对应关系,这种两个集合之间令人费解的对应关系称作「恒变关系」。
任何物体都具有「恒变关系」,因为在另一个集合中都存在它的对应物,这种对应物,在恒集里称作「恒体」,在变集里称作「变体」。一对具有「恒变关系」的物体的组成成分完全相同,只是在两个不同的集合中展现出不同的外形和性质,将「恒体」带进「变集」里将导致它变为对应的「变体」,反之亦然。这种变化被称作「恒变转化」。
当然,人类也有对应的「变体」,当进入「变集」中时,人类会变成一滩散发出消毒液气味的金黄色软泥,但仍保留了自主意识和行动能力。这样探索「变集」肯定会难上加难,那么如何更自如地在「变集」中行动呢?这需要用到「恒变抑制器」,这种仪器能抑制「恒变转化」,但由于「恒变抑制器」自身也会受到「恒变转化」的影响,所以它并不能达到理想效果,而是会把「恒体」或者「变体」在发生「恒变转化」时变成「中体」,这个过程称为「中性化」。人类的「中体」是散发洁厕灵气味的皮肤表面粘稠的矮小类人生物,被中性化后人类很快就能适应这副新的身体并进行探索工作。不过,恒变抑制器需要能源才能工作,所以人类探索「变体」的时间是有限的,到了时间不回到「恒集」的话就会恒变转化为一滩软泥。
为了深入且安全地探索「变集」,处于「恒集」中的人类建立了组织 E.U.C(The Explorer of The Unity of Changing),并且保证在确保完全确定变集的安全性及其对人类的作用之前不会向外界透露任何有关「变集」以及组织自身的任何信息。
我在这个世界中设立一个人类组织的目的是为了像 SCP 基金会和后室中的 M.E.G 一样,以组织的名义建立一个储存「变集」内各种资料的数据库,用这样的形式,从 E.U.C 组织的角度描述「变集」的世界。如果不这样做,而是像我现在在这篇文章中做的,给读者像开了上帝模式一样把所有概念解释的清清楚楚,把所有会发生的事情都说了出来,就会显得很没意思,缺失了神秘感。
但在剧情和设定上,E.U.C 与后室中的 M.E.G 有很大的区别,M.E.G 是为了帮助流浪者们而设立的,而 E.U.C 是为了了解「变集」而设立的,两者目的性不同,并且能够探索「变集」的人只有 E.U.C 成员,而不像后室那样谁都能够进入,而且还无法逃离。
我还想谈谈恒集与变集中空间的对应关系,但是我似乎有点心急了,在这一篇文章里把这么多内容都抖出来可不太好,就留着以后再说吧。
世界的整体观感
前面提到的「界限」「既视感」「危机感」「互通性」都在「变集」的世界观里体现出来了。
界限就是两个集合之间规则的限制,只有突破一个集合的规则,即完成「变集突破实验」或是「恒集突破实验」才能够打破两个集合之间的界限,前往「变集」或「恒集」。
既视感即「变集」中所存在的「变体」,他们与「恒体」相对应且具有「恒变关系」,尽管我没有在前文详尽的说明,也没有列举足够多的例子,但「变体」大多都具有一定的人类都能辨认的性质,即与现实有相似性。
危机感主要来源于「变集」的未知性,谁知道「变体」会不会对探索者发起进攻?这未被勘探完全的空间里会不会有极度危险的区域?并且,受到「恒变转化」影响的人类是很难在一个完全陌生的环境生存下去的。
互通性很好体现,就像「恒集」中某些物质之间会发生的化学反应,在「变集」中也会有「变体」对应这种反应。只要是在「恒集」中有联系的物体,它们的「变体」在「变集」中也会有所关联。
当然,一个好的世界观只做到以上四点是完全不够的。这个刚有些苗头的故事还需要增加更多的故事性、代入感,甚至它还需要自己的历史、地图等等,这样才能塑造一个不错的整体观感。
有关「变集」的东西就先写到这里了,等我写出一些有价值的内容之后,我会把他们放在一个独立的网站上,并且会发文章专门介绍这个系列。它并不会像后室系列那样让很多人一起创作,这只不过是我自娱自乐的产物罢了,但我仍然会接受一些好的想法。
那么,就是这样了,我得好好去研究一下「恒集突破实验」了 。(๑╹ڡ╹)
- 后室世界观中,由人类建立起来的,帮助误入后室的其他流浪者的组织叫 M.E.G(Major Explorer Group);M.E.G 数据库是后室世界观中,任何人都可以链接的储存了大部分层级、实体、物品信息的资料库;M.E.G 数据库编写组,在现实中,就是在 wikidot 或是 fandom 等平台上,负责审查和整理社区创造的后室内容的编写组。 ↩
- 后室系列中,“流浪者”是对身处后室之中的人类的称呼。 ↩
- 后室里的所有非人类生物,或是具有生物学性质但不能根据现实中人类的标准鉴别为生物的东西,都称作实体。 ↩
- 前室相对于后室,即为我们生活的现实世界。 ↩
- 当一个物体的外貌与人类的相似程度达到一定程度而又不完全相同时,就可能会让人感到诡异甚至恐怖,这叫做恐怖谷效应;恐怖谷效应一般发生在洋娃娃和机器人身上。 ↩
很有趣!之前我从酒店下楼拿好外卖之后坐电梯回房间时,由于电梯的运行速度太快,我一时半会没有反应过来电梯是在往上还是往下,后来我在博客写了当天的每日写作《生存游戏」。
「如果这个电梯真的是往下,而且是通往一个封闭的无法逃脱出来的空间(比如电梯指向的数值是B18层),而我手上提着的外卖,就是我在这个生存空间最初的生存物料。」这个灵感对应起来应该就是「level 1」,而我当时设定的这个生存游戏是每个人之间会相互争夺初始资源,而回到一种完全「丛林法则」的完全失去社会性的原始规则。
前几年赶出了一部小说,在试图想要阐释意识的具象,这两年陆陆续续在改但是一直找不到更好的切入,看到「恒集」的设定又有了新的灵感,之后说不定可以联动一番哈哈哈。
ONO 2022-11-25
因为没什么人看,我都快忘了我有「变集」这个设定了。看了你的那篇「生存游戏」,感觉你很会写故事。说起「意识的具象」,其实我之前还创造了「变集」里的一类生物,名字叫「实体化愤怒」,设定是它们对应着「恒集」里每一个拥有情绪的个体,他们在感受到愤怒后,所对应「变集」里的「实体化愤怒」就会展现出极强的攻击性,这也算是一种具象吧。
另外,联动的话,我当然很乐意啊。
Eltrac 2022-11-25 回复 @ONO